[Version 0.8 av] Device or devise – put on the Nightspot (and to the testes)
Device or devise – put on the Nightspot (and to the testes)

Artwork: Andrey Pankov
(https://www.artstation.com/p1xer)
Preludium, message from the author
Jag ber om ursäkt för att texten inte riktigt hann bli klar tills att tidningen publicerades, och för att jag således även inte riktigt vet hur pass ofärdig den är på sina platser, även om den redan nu är mer eller mindre färdig, men långt ifrån så polerad som jag skulle vilja. Även den röda tråden blir tydligare ju fler gånger jag går igenom texter jag skrivit, så även om dom kanske blir lite längre och invecklade av att "poleras", så blir den artistiska och pedagogiska visionen lite klarare, likväl.
Det kommer att stå en snutt om denna text även i nästa tidning då själva instruktionen att gå in här och fortsätta läsa inte kom med i hälften av tidningarna som printades där introt till denna text finns, vilket innebär att man som läsare blir påmind om denna textens existens i nästa nummer av Fontänmagasinet, och tills *dess* blir texten klar. Man kan såklart läsa den redan nu, men man kan också vänta och få en snäppet bättre version, skulle jag säga.
Och som vanligt när det kommer till mina texter - om det är något du inte fattar - don't worry about it. Bara läs vidare, så klarnar det, eller inte, och om det INTE klarnar - då var det säkert inget viktigt till att börja med.
Enjoy. :)
Inter(side)mission Musical:
Brigitte Bardot – Je danse donc je suis
Legend:
”ΣΔ” står inte för Electronic Arts—although it is part of *a* game – un partie de signifiants et de signifiés) utan ≈ Dealt a Ciggma-Change – ≈ the clavicular deltoids of compassion ≈ the Latin D of differentials ≈ the Greek D of de διαφορά (diaphorá) (≈ ”vfl” i textexpansionsprogrammet *Espanso* på min desktop where the magi-que happens). Med andra ord, så försöker jag mig här efter 30+ år av obarmhärtig svengelska i textform mig på något nytt, nämligen ett gráphōiskt system ämnat att förvarna läsaren när ett ord—eller flera—som komma skall inte *flowar* på som det ska, eller, ooh, ooh, inte ≈flowar≈ på som det ska, åtminstone om man inte sportar the Σee A≈Δ≈ – it’s *all* in the ≈game≈.
Pourquoi? För att IPA (International Phonetic Alphabet), meaning *the(e)* premiere fonetiska alfabetet inom lingvistik för att så entydigt som möjligt representera samtliga språkljud, är /ˈfoʊnigt/, eller åtminstone phonigt *svårt* för män av lek. Thusly, to the degree that I have the commitment—which we soon enough will see that I in fact do not have, and in more ways than one, at that—to do so, kommer jag att använda the ≈wavey symbol≈ för att signalera när ord bör läsas med engelskt (eller typ... franskt?) ≈pronouncande≈. I mean it’s not like this kind of thing is without precedent, jag menar kolla bara på spanskans bizarro alt-oh-wann-naj-wannande (in the parlance of microsoft alt codes) *que* – ¿¡hallåhola, är det inte egentligen helt rimligt för hjärnan att veta att informationen som sköljer över den är i formen av en fråga (som skriks ut)!?
“¡Ja!”, är svaret.
Låtom oss ≈flowa≈ vidare.
§
*Potential Soundtrack For Your
Listening-Reading
(you can always look up the translation of the texts, I mean)
(for example by activating *Subtitles* or *Closed Captioning*, I mean)
(on *Youtube*, I mean)
(if you don’t already know Arabic, Chinese, English, French, Kazakh, or Russian, I mean)
Displeasure*
AKA
T(♯) Mu𝄞ical proposition:
Spellistan 0MUS: Smallest Churches in San-San som jag skapat på youtube med mycket sehr très *Disco Musique*. Dom tre första låtarna? Maddie Rice’s Silent Disco, Miracle Of Sound’s Liquid Nights & Disco Lights, och The Northern Boys’ Party Time. Så man kan marinera ens brooding artist i dessa tre låtar, hela dygnet, inklusive under natten, förslagsvis, eller så kan man lyssna på hela spellistan, en gång och *aldrig* mer—som en slags exorcism—eller så kan man göra precis vad man känner för, inklusive att lyssna på den musik som rekommenderas på specifika platser i denna text.
So with the miracle of the resounding and course sound of your soul that makes you kinda actually hear the words you’re reading within, let’s let this pre(r)amble run its course and make for a lil’ silent segue to the *main course*.
Day lights off? Disco Lights on? Liquids fully *liquing*?
*Boys*. Take your muff’s out – it’s *Party Time.
§
§§
§§§
1nspirare: in-spiration – när andan faller på
§§§
§§
§
T(1) Musical proposition:
Dimash Qudaibergen – Ризамын тағдырға (Grateful to Fate)
“When we die, we fall out of ourselves. There is no more inside. No difference. The image of a thread is just that – a dividing line. What brings us together is exactly the same thing that divides us. The road and the separation. We are made up of longing.”
– Emelie Cajsdotter, MIO – The way of compassion
Jag har nog tänkt tanken att det är jag som skulle kunna göra det *där*, sedan mellanstadiet. Att det är jag som lika gärna skulle ha kunnat skriva den där boken. Ha komponerat den där musiken. Nog skulle ha kunnat agera i dom där filmerna. Ja, ja rentav *borde* ha skapat ett *konstverk*, av något, vilket som helst, slag. Ett som folk skulle bläddra i genom ett ISBN-nummers förföriska garant; ett som skulle snurras under kontakt med ett nålhuvud i 33 RPM ett som skulle köpas på en kompakt disk vars 60, 74, eller 80 minuter av ljudande skulle ta minimalt med plats i en cool jackficka ett som kunde laddas ner digitalt på någon slags plattform som erbjöd en tillräckligt smidig (och billig) tjänst för musikälskare för att—shiver me timbers—avast, aye, locka bort dom från a hornswaggling life of scurvy and make landlubbers of them yet ett som fick folk att streama skiten via en plattform som jag kunde vara pissed på hela livet and *then* some because the checks be piss all which obviously is why I wouldn't even have a pot to piss in en musikalisk komposition som anropade den livsbejakande sältan som söker sig nerför kinder; ett rörande konstverk som skulle vara inramat i tjugofyra bildrutor per sekund framför tiofallet fler åskådare; och allra mest – det där *tvspelet*. Dataspelet. Datorspelet. It’s all one and the same, these days, really. So one of those, s'il vous plaît. Shaken. *Störd*. Datadatortvspelet. *The* one, of many potential one's (and zeroes) that got away.
Allt och inget, *det* tänker jag att jag skulle ha kunna skapat – eller åtminstone påbörjat. Men det har jag inte.
Jag har genom åren gjort min beskärda del av läsande, lyssnande, tittande, spelande—and so forth—and then some. Det är så jag ibland undrar om jag borde bli cut off från mer intagande av (populär)kultur av någon slags bildningsbartender som ser till att folk som mig som är lite väl förfriskade framåt småtimmarnas netflix and chill och istället för att ≈downthehätcha≈ mer divertissemang, torde bara låta ruset rinna av en varm dusch med stearinljus – låta sina hjärnor fylla i detaljerna som är frånvaron av nya intrycks superi så att deras inre röst inte helt och hållet sveps upp av ≈mishmashets≈ missbrukeri.
Ibland så hör jag en röst som menar på att mitt liv skulle kännas mer meningsfullt om jag hade en mer aktiv roll i det. Du vet, hade gjort mer aktiva val, hade sett till att möta mina rädslor mer, hade satt fler gränser, would cross more items off of my *Bucket List* – som att åka till Japan och träffa delfiner (check år 2013 på den, fast det var ju inte lika magiskt som jag hade föreställt mig), eller att vara med i ett band (of misfits) – the possibility of which I have not (yet) checked out. Ibland hör jag rösten inom mig som menar att det kanske rentav är så att jag skulle känna mer gemenskap, om jag blev mer av en *skapare* som ≈cashar out≈ på sin kreativa förmåga, och mindre var mindre som en konsument som i sin passivitet har checked out of their life, och ovanpå detta har underlåtit sig med att komma underfund med vad deras roll och ansvarsområden som upstanding ≈ikigaisk≈ citizen i en public discourse skulle kunna vara; gick från att ha, *äga*, till att vara, och från detta, *att göra* – åtminstone ifall jag hade valt att skapa tillsammans med andra.
Oj, oj, *oj* vad rösten ordar, eller rentav beordar. But do I need that voice, *really*? Should I perhaps test the hypothesis it puts forward? Eh – I probably don’t need to. Might as well let the good times roll, laugh, and grow fat – let the dice decide what my legacy will be when I die.
VOLITION ROLL (Formidable: Failure).
Should's" and "would's" – who needs em' when I have must's and must's of games I just *must* play? För varje spel jag skulle kunna skapa skulle jag ju kunna spela säkert 100, så är det inte egentligen bara helt onödigt att lägga massa tid på något som knappt någon kommer ha nytta av för att världen redan är överfull med artistiska visioner made manifest? ≈Mother of facked≈ – why am I even writing *this very gorram text* to begin with when I have so many videogames to play?!
Yes yes yes. *patting head* Oui-oui-oui. E pur si muove (pardon my French, or in this case – Italiano). And yet, whilst the world is turning, here ≈oui≈ are, I am emotioning, and words are being written all the same – in more ways than one. So if indulging this voice just a tad we will, then we might as well ask it questions or inquire into the quoi’s and pourquoi’s of it, and we will begin not with a question, but with the very diplomatic gesture that is not pointing out its’ *copium fallacy* – I mean the voice that is the—structured—creative impulse is *already* expending a *copious* amount of effort in order to create stuff, like *these very words*! *hushing gesture*
Så i samband med vilka omständigheter kommer denna—at least if we keep this up—mytomspunna röst fram inom mig mer än vardagligt? Jo, det som händer, då och då, är att jag tar del av någonting, ett konstverk, som ett spel, upplever att jag lämnar kvar en bit av mitt hjärta hos det, och får en mycket stark känsla av att det enda sättet att få tillbaka denna bit, bli “mig själv” igen, är att "ge tillbaka", eller framåt. Får en önskan om att bli en bit i en konstellation, och få någon annan att bli lika förälskad i det jag anfört fram slash varit en kanal för så som jag blev förälskad i det som inspirerade mig till att *skapa* – after all, a knave(l-gazing) doesn’t crave he(y)aven—um—but a knave(l-gazing) of their own. And so in order for me to feel less lonely in my *loving-longing*, in order for everything to once again be all is ≈bien≈, I I feel like I need to pick up the pieces of my former self, rekonfigurera dom till en ny slags “helhet”—eller kanske snarare brokennmess—och spegla ≈slash≈ dela denna med andra.
Det som händer vid en sådan här konstens förälskelse, är att jag blir superinspirerad—inte att förväxla med inspirerad att supa, mind you—av tanken på att vara med om att skapa något *vackert* – bli *ett med skönhet*. Bli med det som berör min själ. Bli en stupid cupid moonlighting rogue—en roué libre—som likt The Dashing Prince of all Cosmos i dataspelet Katamari Damacy—där damashii är rendakuversionen av tamashii, som betyder *själ*, which translates the title to Klump(t)stjäl—rullar genom världen knyckande till sig allt som den rullar över med sin lilla Katamariboll – den som (l)illa kvickt sedan blir till katamariklumpen som består av allt katamarin/den själv rullat upp.
Och inom bröstet, när inspirationen börjar snöbolla, då blottar sig en längtan efter att bli ett hivemind, en enda organism, en boll, if you will, som synkroniserat—och synkronistiskt—pulserar fram vemod och visdom genom meningsfulla berättelser (fiktiva och biografiska) – både externt, i konstnärandet, och internt, inom gruppens närmande och ickeproduktorienterade good-for-nothing relationsskapande. Men sen blir det ju aldrig så. *Har* aldrig hänt. Åtminstone inte *hittills*.
Rationaliseringarna i relation till detta fucked-um är så många att jag får lämna dessa åt fantasin, but suffice to say att jag inte bara inte söker mig till sammanhang där ett konstnärligt samarbete av något större och mer innerligt slag skulle kunna inledas, utan att jag även inte ens förbereder mig för ett sådant genom att lära mig saker—sådär lagom klumpigt—som så småningom skulle öppna upp för samarbeten där jag skulle kunna bidra med tillräckligt mycket för att faktiskt bli ett med ett team som bidrar med minst lika mycket som jag till projektet (ty i ett sådant här arbetslag vill jag ju lämna egot åt sidan och känna mig som långt ifrån den smartaste, eller mest kunniga, personen i rummet, för annars kommer ju inspirationen tryta, tror jag).
Jag har exempelvis trots vid det här laget (probs tots by nigh an inch, or whatever yardstick makes sense here) femsiffrigt antal A4-sidor av mycket övervägande mestadels ofärdig text fortfarande inte skickat in en enda text till en publisher, redaktör, författare – you name it, I've donen't. Because I been been busy ≈meming≈ and shitposting on the interwebz, and snared myself in it in the process. Inte heller har jag tittat upp från dom tvådimensionella ytorna i mig liv och lärt mig spela på the compositional instrument ≈par excellence≈ som är *the key* till versatilt musicerade—hence *keyboard*—för att komponera musik i tandem med musikprogrammen som jag inte förstår mig på och skulle behöva förstå för att göra den slags musik som jag skulle vilja göra.
Inter(side)mission Musical:
Cerrone – Je suis Music
Jag har inte heller lärt mig något (annat slags) instrument med vilket jag skulle kunna jamma med i ett band, som elgitarr, eller bas. Ja, inte ens sight reading, eller musikteori, har jag bemödat mig med att utforska, och bli bättre i/på – för att inte nämna det faktum att mitt musikaliska gehör är pinsamt dåligt, något som jag inte gjort särskilt mycket åt efter att jag upptäckte det för en del år sedan när jag ombads att svara på frågor gällande huruvida en ton var högre än en annan i en musikinlärningsapp och faktiskt misslyckades ibland, och när jag genom sjungande i kör (och ännu mer specifikt dom få gånger då jag tog sånglektioner) insåg att jag när jag sjöng ibland och tänkte att jag sjöng rätt ton faktiskt inte gjorde det, något som jag först förstod när sångläraren spelade rätt ton på pianot och jag bara jepp, I’m fucked. Silver lining? Glad I never went to Idol and made an ass of out myself – thank you mom for telling me that my singing sucks, and I don’t mean because I sometimes use the ”imaginary inhale phonation” vocal technique, but because when you look up sucking at singing in the dictionary, you’ll find a picture of votre humble serviteur, meaning moi!
What about dramaklasserna och improkvällarna, då? Ja dom ser jag helt enkelt från publikens sida—om alls—och standuppen likaså, för trots att just *jag* blev Time's Person of the Year at some point, så sitter jag konstigt nog likväl främst framför Youtube och försöker squeeza ut den absolut sista krämen därifrån – which is kinda hard to do when you're always watching yet another video that speaks of potential change yet never go through the steps of actually applying the lessons therein. Och spelen? Well, there is ”the games”. Now those, I do. Do play, that is. Do be katamarin – and the darn backlogs even more so. SELF-INSIGHT (Trivial: SuccessSuckness) Or is in fact the one that's getting played here actually *me*? Naaaah, mate. Nah, nah, nah. *Couldn’t* be.
And the only doubt there—*Thomas*—was the whispered word ”Utopiya, or?” This it whispered, and a memo murmured me the word ”Utopiya *you're*snore!” – merely this, and nothing *Mop, sure!*
I vilket fall så är dom många, spelen. Och varje år är dom ett dussintal som inspirerar mig, på lite olika sätt, och lite olika mycket. Men ibland blir jag så pass inspirerad av något att jag nästintill vill vända upp-och-ner på mitt liv (och bordet med Monopolpjäserna framför mig) och skrika "rʲɪvɐˈlʲut͡sɨjə!". Eller, eh, kanske snarare målmedvetet börja jobba med skapandet, Sigma Grindset Style, eller ”förskapandet”, grunderna, på något, vilket som helst, sätt. Inte nödvändigtvis med andra, men helst. Och inte då för att jag skulle vilja att andras kunskap, kompetens, ledarskap, driv, erfarenhet, vision, organiseringsförmåga, och så vidare, kompletterar min egen lack of, tja, allt det där jag nyss nämnde, utan för att jag drömmer—och samtidigt är rädd för, katamarar—(om) att en dag helt enkelt känna en sån magnetiskt kreativ attraktion med någon, eller några stycken, att det liksom blir som just en förälskelse, varav den romantiska sådana är något jag sedan en sex år tillbaka har gett upp tanken på nästan helt och hållet, making it all the more salient these days att sublimera i något aromantiskt – när vi väl är och vädrar, menar jag. Ja, jag hoppas liksom att en dag hamna i en slags kreativt-kollektiv kärleksbubblepsykos i vilken allt annat världsligt faller ur fokus. För att jag drömmer om att inte vara ensam. För att jag ju—på insidan—ändockingly, är just detta – *ensam*…
Inter(side)mission Musical:
Keny Arkana – Je suis la solitaire
§
§§
§§§
En2am
§§§
§§
§
Ofta är dom ganska få, personerna som skapar ett spel som inspirerar mig, och inspirerar mig också just för att dom skapas på ett sätt som känns möjligt, potentiellt, även för mig att replikera, sk-apa, utveckla. Antalet riktigt bra spel som skapas av enbart en enda person—eller ett par stycken—som klår typ allting som finns i mainstreamfåran och har tio- eller till och med hundratalsmiljonerbudget och upp till fyrsiffrigt antal människor som varit inblandade i produktionen (en smått absurd tidbit är att det spel som enligt vissa uppgifter”kostade mest” är Androidvarianten av Monopol—Monopoly Go—och då inte för att spelets ”development” costs var stora, utan för att dess marketing costs *alone* trumfade över andra dyra spels sammansatta utvecklings- och marknadsföringsbudgets, en kostnad som för Monopoly Go uppgick till *$1,00,000,000*) är jättemånga, och sedan 2005 har alla mina årslistor över favoritspel varit fyllda med överlägset många av dessa så kallade ”indiespel” (även om begreppet idag är ganska annorlunda, och mycket bredare, än konnotationerna det medförde säg 2008, två/tre år post Roger Eberts påstående om att ”games can not be art”, då steaming digital distribution, screaming spelstreaming, och dreaming crowdfunding började ta av på riktigt, och success stories som Braid, Super Meat Boy, World of Goo, Limbo, och Amnesia: The Dark Descent fick just epitetet ”indiespel”) .
Commence the not completely chronological name dropping (of wonderful video games), för att jag misstänker att jag får någon slags feelgood—och vemood—hormoner bara av att läsa och skriva saker som jag har en emotionell koppling till, vilket förvisso gör ett namedroppande från min sida lika intressant för andra som vad jag åt till frukost idag eller försöker få medhåll för i relation till den där drömmen jag drömde natten innan, men vi ska se om det inte ändå blir lite intressant—om inget annat så för någon slags enrichening con-text—även för den som inte hört talas om ett endaste av spelen jag kommer omnämna. Sen är ju frågan om den som inte spelar spel får ut något av den här texten alls, men vafan, liksom.
För den som vill skippa fangirlgushlovelettern till några av mina favoritspel dom senaste åren kan man hoppa fram några paragrafer ~ (til-den) stora paragrafsymbolen ¶ – stor, så att man inte får kis(s)aproblem. See you on the other side.
T(2) Musical proposition:
Dimash Qudaibergen – Опера #2
Deltarune: Chapter 1 är mitt favoritspel från 2018, och handlar om *fantasins magie*. Det är ett enda stort fyrverkeri av irreverant feelgood—och ”eatgoods” som Dark Burgers, Choco Diamonds, och Pipis—något som kanske kan be *chalked* up to att det utformades av typ fem personer men "skapades" primärt av ≈big self-insert-annoying-dawgen≈Toby *Fox*—go figure—en filurpilimarisk figur som även gjorde mitt favoritspel från 2015 som är fyllt av inte enbart extra-spicy takoyaki, mom-made butterscotch-cinnamon pie, och very slurpable—and *aldente*—utan även ”spaghettikod”—som ändå gör sitt jobb, och även mer än så, då motherfucking sly-as-a(-no-)fox(-given) Toby lämnat efter sig mettaton amount of ledtrådar till världsbygget i Undertale i själva *koden till spelet*) och mycket förvisso gimmicky men enormt tillfredställande hot as a fresh fucked fox in a forest fire content att sätta tänderna i, because Toby ain’t no fainéant, and because the quick brown fox jumps over the lazy dog.
Undertale är typ Topp 3 Best Games Ever för mig, och när det var fresh out the oven och en single-eliminationturnering som gjordes på webbsidan Gamefaqs där man lät folk rösta på det spel dom tyckte var bäst av två kandidater i head-to-head battles, så mötte The Legend of Zelda: Ocarina of Time just Undertale i finalen, där det faktiskt vann, och jojo, vilka spel behöver man gå in på gamefaqs för just där och då, vilken slags mobilisering gjordes i dom olika ≈communittissarna≈ för att stödja ”deras” kandidat(er), but still (my heart).
Undertale kan för övrigt vara det enda dataspelet som har getts till en *påve*, ett spel som gåvades av youtubern Matpat—ansiktet/hjärnan framför/bakom youtubekanalen GameTheory—när denna gav påven Undertale [i form av en så kallad ”steam key”] när dom möttes för att han menade att det var *The* game som han ansåg bäst representerade temat ”forgiveness and compassion” som påven hade berört i sitt tal. And, dude, gentlehen – Undertale skapades av Toby helt på egen hand.
And so we must conclude, that it only takes one person to inspire another to dream – to find—and follow—their heart-compass. Only one to make someone seize their inner means of *production*, and emply them toward a singular purpose such as a work of art. Only one – to monopolize and bring to bearfox the wistful and anxious attention-habituation with the symbolic crowning reichsapfel, the globus cruciger, the pomum imperiale, the cross-bearing *Imperial Orb*, the axis mundi that is the steady exploratory nature of the psychonautic La Navigateur – *Volition*. It takes only one to work up an appetite in another, an appetite so strong that it stomachs all the perceived hard-to-swallow’s and contretemps, *situations*, where one is ”in a pickle”. Only one to make a believer out of someone so that they leave their ”fox hole”, and set in (e)motion that which is inside, ”get the ball rolling”, and undertalke the *outside*.
It takes only one to save someone from *themselves*, find *determination* in loving, to forgive all past mistakes, lay a foundation for something new, gain ground, and
just,
bring,
into,
*being*
Inter(side)mission Musical:
ZAZIE – Je suis un homme
Kentucky Route Zero – Act IV, a magical realist and surrealististic work of art with just the right amount of social commentary är mitt favoritspel från 2016, och skapades av tre personer (varav en av dessa nu ska jobba med det spel som kickstartas as we’re speaking och som jag kommer glida in på om en stund, det vill säga ett dussintal sidor).
Min nuvarande desktopdator köpte jag för att kunna spela det väldigt utpräglade and otherwor(l)dy existentiella och narrativt komplexa ryska Pathologic 2 (utan considerable lag), ett spel som utvecklades av ett team på tioish persh och är ett av mina favoritspel från 2019 (och faktiskt någonsin, på vissa sätt).
Datorn innan min nuvarande införskaffade jag mig för att kunna spela Pyre (som klagade på att mitt grafikkort var för gammalt för att dra igång), en blandning av Fantasy Basketball, Visual Novel, och RPG. Spelet är mitt favoritspel från 2017, och det skapades av ett team på 12 (varav coreteamet var fyra), Supergiant, som för övrigt nog är min favoritutvecklare då dom släppt fyra spel som alla är enormt bra, en feat som knappt några andra utvecklare har lyckats med.
Fyra var huvudpersonerna som födde fram mitt favoritspel från 2024, det psykologiska, existentiella, och poetiskt ambitiösa eposet 1000xRESIST vars huvudfokus är generational trauma.
14 var dom i antalet som låg bakom ett spel om svårigheter med familj—och kärleksrelationer—som var favoriten från 2023, nämligen Thirsty Suitors. Även detta spel hade pulsen på vad som får människor att utföra neurotisk repetition och kalla det för ”fri vilja”, och talade om styrkan som finns i att enas i grupp om att bryta mot dessa, and, hey, i hur många spel kan du hamna i fantastiskt välgjorda turn-based encounters med ex som är arga på dig, bara för att i nästa stund tala ut om eran komplicerade historia och sätten ni sårat varandra på, och stunden efter detta skateboardbattla med ungdomar som hamnat på villovägar eftersom en karismatisk person har rekryterat dom för att använda dessa som ammunition för sina pseudopolitiska ambitioner? I mean I bet att bara det gör spelet värd att törsta efter!
I vilket fall, så skapade en person mitt favoritspel från 2022, Butterfly Soup 2, en visual novel som has "no right" att vara så kraftfullt som det är, men ja, it is, och jag hoppas verkligen det kommer en (förmodligen avslutande) trea i serien – om sådär en *fem år*, för att saker ju kan ta väldigt lång tid när det görs av väldigt få personer, och för att folk i relation till sophmore (och, eh, senior?) efforts tenderar att bli mer ambitiösa, snarare än mindre, and *doubly* so when it comes to saying goodbyes.
Runt 15 pers var dom som gav oss Necrobarista, en favorit från 2020 som är en av dom mest ambitiösa visual novelsen jag spelat – om man ens kan kalla det för det med tanke på the graphical and convention(all) overha(u)l(l). Necrobarista följer ett gäng personer i The Terminal, men mest Maddy, en necromancer som är bartender på ”terminalen”, som heter så för att baren finns till för att servera folk som precis har dött – varit "terminally ill", one could say, although methinks att även dom som bara dog i freak accidents eller levde sitt liv på ett sådant sätt att dom skulle kunna nomineras för The Darwin Award nog hamnar på The Terminal dom också). Detta spel där vi följer the newly deceased på deras sista natt innan dom går vidare till grönare pastures--frågetecken--är även ett av dom allra mest välskrivna spel jag spelat, and it's always a joy to playread something well-written, because it is far from obvious that that is the case when you sit down to play something – even more so than when reading a book.
Och—finally—så var dom typ 40 personer som jobbade på favoriten från 2021, Disco Elysium – The Final Cut, en expanderad version av spelet som kom 2019, det vill säga det spel som direkt blev mitt absoluta favoritspel, och även är det spel i ”modern tid” som inspirerat mig allra mest. Oh, Disco – my man. Let me tell you about Disco. *does finger guns because is reeeeally cool*
§ ¶ §
Inter(side)mission Musical:
Alcest – Je suis d'ailleurs
Disco Elysium var ett spel jag hade väntat på i 20 år, efter att som tonåring ha spelat den spirituella själsfränden Planescape Torment, som även detta var ett CRPG (Computer Roleplaying Game. När Torment kom 1999 var det en total anomali i sättet den hanterade narrativ på, och in the cheer volume of text som det vågade att slänga i ansiktet på spelaren. Sedan dess har jag oftatänkt att *herregud*, this fucking game, amagaurd, varför gör inte andra spel som är lika ambitiösa, och rentav har ännu mer rollspelspotential ? Varför släpps inte spel som har Planescapes specifika design sensibilites, och gör något ännu mer raffinerat, utvecklat, komplext? Varför tar inte någon allt det som är dåligt med Torment—exempelvis striderna—och tar bort dom helt och hållet, eller förankrar dom i den narrativa resan mer så att varje strid behöver både justifias i högre utsträckning (då den ju faktiskt "slåss" om artistiskt utrymme), och till och med ha narrativa beats medan dom pågår? Ja varför tar inga allt det som är bra med Torment, och bara förbättrar det ytterligare? Springer iväg med det, spränger stratosfären, revolutionerar rollspelsgenren och spelvärlden i stort? Well, kontext.
Ett svar är lika simpelt som det är deppigt – för att spelet sålde alldeles för lite exemplar. Jepp, det bombade. Och detta efter megahitten Baldur’s Gate som släpptes året tidigare, 1998, och följdes upp (av—passande nog—uppföljaren) som kom 2000 och som i många år (kanske fram till Baldur’s Gate 3, som kom 2023, eller Pillars of Eternity några år innan dess) av dom flesta ansågs vara det bästa och mest ambitiösa rollspelet (isometriska rollspelet that is, då vissa säkert skulle mena att Open Worldrollspel som Skyrim hade större artistisk vision) någonsin. Folk förväntade sig verkligen inte ett spel som Planecape, and in this case, that non-anticipation probably didn’t do it any favors. Det är inte alltid så lätt att vara steget före andra, och synnerligen inte att vara i det absoluta avantgardet. Men vad, rent konkret, gjorde Torment som ledde till både dess down- och (senare)upfall, egentligen?
Alltså, spelet hade som sagt enorma mängder text—och—subtext, vilket kan anses ironiskt då Planescape verkligen inte horade sig… Men ja, enorma mängder text, even an unseemly amount om man jämför med Baldur’s Gate, ett spel som i sin tur hade väldigt lite text jämfört med dess uppföljare och tillika i princip alla stora CRPGn som skulle komma att släppas efter sekelskiftet.
And, um, ja, på grund av att spelet mest bestod av att läsa (och respondera på) text, så var spelet a very slow burn indeed, och jag måste erkänna att jag då jag första gången påbörjade spelet som tonåring bounced off of it pretty damn hard. Detta delvis för att det var så mycket text i Torment, och delvis bara för att det kändes så långt ifrån det cozy ställe där jag kände mig hemma i vissa andra delar av Forgotten Realms, nämligen The Sword Coast där The City of Blood, The Halfway to Everywhere, eller som dom flesta känner till det som, Baldur's Gate, ägde rum. Jämfört med Svärdkustens Middle-Fantasy som populariserades av dvärgar, alver, och orcher, så verkade Planescapes sinnessjukt konceptuella kosmologi och multiversa (i vilket dom djävulskt lawful evil Baatezu from Baator var i ett evigt Blodkrig med the fiendishly chaotic evuk Tanar'ri från Abbyssen; där astrala Githyanki och Githzerai hamnat i ett tug-of-war mellan svaret på frågan huruvida dom står under samma "sky", eller om det i själva verket är två skyar, in which case there cannot be two skies; och där mellan fem och fyrtionio faktioner clashar i sina worlds views, som exempelvis faktionen Doomguard, vars medlemmar har en sinking feeling att universums tidspil för oss alla närmare en kylhettans totalt entropiska equilibrium, eller dom teleologiskt sinnade Godsmen, Believers of the Source, som tror på en Gud och ett högre (moraliskt) syfte) helt enkelt just too far out sent into the stratosphere, climbing its' way through the mishmashy Prime Material Plane, and reaching the very Outer Planes of existence itself.
Idag ser jag tillbaka med ett leende på what I was missing out the first time around (which, if we're being honest, was maturity more than anything else), men sedan dess har jag besökt Sigil, planescapehubbens Great Wheel, City of Doors, Cage, många gånger.
Planescape sålde under 100,000 kopior—back in the day—vilket var mycket mindre än prognosticerat, och mindre än andra av Interplays spel från den tiden sålde, och därför vidareutvecklades det aldrig som franchise. Detta skickade en signal till andra skapare – det är inte commercially viable att skapa ett spel med så stort fokus på läsande, och med stor narrativ och rollspel(l)skomplexitet... även om the "long tail" of no physical need for shelf space for products in the digital age har sett till att spelet blivit ”ultimately profitable”, och därmed blivit något mer en än kultklassiker, utan även fått en slags mer allmän (read: financial) redemption, och detta i en värld av rollspel inte som stått stilla, utan på åtminstone vissa sätt rentav har "backat" när det kommer till den sortens dialogisk komplexitet och tematiskt djup som återfanns i Planescape Torment.
Ja, försök har gjorts genom åren att öppna upp rollspelandet för en mer papper-och-penna type of experience fast i digital form. Försök har gjorts att skapa rollspel med mindre fokus på stridande, eller att inte ha någrastrider alls, och detta för att lägga större fokus på just narrativa val. Spelskapare har ibland designat bort klyschiga och ofta malplacerade pusselelement i deras spel för att skapa en mer immersiv upplevese. Spelsystem som varit ämnade att göra det lättare för spelaren att get down with the dice rolls, eller ”roll with the punches”, if you will—and you will, oh *yes* you will!—har utformats. Mycket har gjorts genom åren, men fortfarande väntade jag på nästa undeniable milestone(ia), or perhaps even "The Citizen Kane of Videogames".
Och jag menar visst, Tyranny, Torment: Tides of Numenera (som är det absolut närmaste en spirituell uppföljare rent tematiskt till Torment, vilket man till och med hör på själva namnet, och inte är en tillfällighet), och Divinity Original Sin 2, finns, och Pathfinder: Wrath of the Righteous och Baldurs Gate 3—som kom efter Disco—finns även dom, men Planescape, man, Planescape… är speciellt… och Disco, man, *Disco*... är ännu mer *speciellt* – ännu närmare mina egna nonsensical, yet very sensitive, *sensibilities*. Så vad hände då att Disco till slut faktiskt skapades, och detta inte av någon av dom gamla rävarna från företag som Bioware, Obsidian, och inXile, eller ens avhoppare från dessa som valde att starta eget, utan av några nobodies från Republiken Estland Eesti Vabariik?
T(3) Musical proposition:
Dimash Qudaibergen – Ɛ.O.Ɛ d'un terrien en détresse
§
§§
§§§
Hyper3ensible
§§§
§§
§
“Power don't come from a badge or a gun. Power comes from lying. Lying big, and gettin' the whole damn world to play along with you. Once you got everybody agreeing with what they know in their hearts ain't true, you've got 'em by the balls.”
– Senator Roark, Sin City
Kanske är det inte konstigt att Disco kom till utanför spelvärldens inoljade maskinerier, utan tjo och tjim, under förhållandevis oväntade förutsättningar – om saker bara hade gått lite annorlunda, så hade ingen i konstkollektivet ZA/UM (vilket inte är detsamma som företaget ZA/UM som kom till att skapas – en distinktion som kommer att bli ytterst viktig att hålla i åtanke framöver) inte ens fått tanken på att skapa ett tvspel, för jag menar alla vet hur svårt det är att skapa tvspel, och Zaumisterna hade ingen erfarenhet alls av (digitalt)spelskapande, och är tvspel och tvspelsvärlden något som seriösa konstnärer ens borde syssla med till att börja med? Detta är en fråga som nog många "seriösa" konstnärer ställt sig, ofta retoriskt med en foregone conclusion i åtanke, but I guess att om man väl ska utveckla "digitala konstverk", så får man la ta det just *jävligt seriöst* och försöka sig på att vinna över självaste Goliat.
Precis lika oväntat, som självklart, är det egentligen att det var just ze Fortress ZA/UM och dess specifika och speciella ”medlemmar” som rodde projektet i mål (till tongångarna av Sad FM (TM), kanalen fylld med såna bangers som Now you are all alone, None of this matters, No, none of this matters, At all, och Yo, yo, old shitty-dick ass niggas. Det är inte konstigt att det skulle ta ett gäng downtrodden, alkade, miserabla, konst-ärliga typer från Estland för att våga sig på ett sådant towering projekt som Disco Elysium.
Nå, vissa av skaparna hade uppemåt *20* års erfarenhet av papper-och-penna-rollspelande, något som nog bara stärkte slutprodukten, då det ju ibland verkar vara fallet att det är just influenserna utifrån som gör att ett projekt blir synnerligen *inspired* snarare än att det skapas från människor som inspireras av 100 olika tvspel som i sin tur inspirerades av 100 andra tvspel (något som var fallet även med Orson Welles andra långfilm, då Orson ju härstammade från teatervärlden men likväl pioneered en rad berättarmässiga och tekniska, um, tekniker, för att sedan ha en lång karriär där han, tja, aldrig överträffade sitt mästerverk som till idag används som en måttstock för ett mediums mogenhet och potentiella klivande in i dom fina rummen, but hey, kanske har Orson själv—i formen av en viss rollkaraktär vid namn Harry, we could say both the first and the third one in this here text—ett slags svar på varför hans åtminstone lite lackluster filmer post Medborgare Käpp är lesser: "In Italy for 30 years under the Borgias they had warfare, terror, murder and bloodshed but they produced Michelangelo, da Vinci and the Renaissance. In Switzerland, they had brotherly love; they had 500 years of democracy and peace and what did they produce? The cuckoo clock."
Så mer *bud* på den än Anton Magnusson som liksom spindelmannen är kär i Mary-Jane och svamlar mer om buds än Citizen Kane – eller något. Det jag försöker säga är att det krävs en viss naivitet (rosebud på *den*!) (because suffering's of the heart and such) (and trying to reclaim lost innocence and so forth), okunskap, och till och med *total jävla hybris* för att försöka sig på något som ett mer erfaret team som vet vad det skulle krävas för att genomföra försöket (om dom ens hade trott det var möjligt till att börja med, eller fantasin till att drömma om det) hade skyrt som elden.
Zaumisterna hade ingen aning om hur decide(a)dly unDisco—eller jävligt Disco, måhända—Discoskapandet skulle kännas två år in i projektet, tre år, fem, under den slutliga obönhörliga crunchen som tenderar att vara uppemot ett år inom tvspelsvärlden (fast more so inom mainstreamfåran, och kanske inte under Discos sista år), och så åren av utbrändhet och potentiell bitterhet därefter. Case in point: en av skaparna av konstkollektivet ZA/UM (tillika en av personerna bakom ett nytt rollspelsprojekt som just nu är uppe på Kickstarter och som vi kommer in på om en stund) rapporterade om kollektivets (och måhända även sin egen) upplösning från ett mentalinstitut, och hans ”öde” var inte ett enskilt fall, utan bara en slående symbol för galenskapen som projektet var från första början, galenskapandet som ägde rum under dom åren då Disco utvecklades (för att inte nämna galningarna som var en del av projektet, och gjorde galna saker som drev andra—ibland bokstavligt talat—clinically wonderful) och galenskapen som sedan även ledde till att konstkollektivet ifråga löstes upp.
Disco släpptes, och blev en enorm success story. Kommersiellt gick det jättebra, kritikerrosat blev det, och även spelarna älskade det... men det blev skit av det hela, "till slut", ändå – åtminstone på vissa sätt. Folk mådde inte alltid så bra i början av resan, och inte heller under tiden, eller efteråt, och med åren skulle det visa sig vara svårt att följa upp med något nytt, då det blev flera inställda uppföljare, (troligtvis) olaga sparkande av folk, en corporate takover av dom mer ekonomiskt orienterade inom företaget (investors), mobbning, buff och båg, lögner, anklagelser hit och dit – drama lama ding dong up the wazoo, basically.
Såklart. Liksom. Very *Disco*, in (a very) fact (up way). Ja, naivitet från dom kreativa i företaget ZA/UM fanns in spades, och således även en busy(ness) creative unsavvyness, ty dom kreativa krafterna i ZA/UM inte direkt var Rockefellers’, utan commie(cally) fellows, och nog inte subscribade till Johns föreställning om att vänskap founded on business är bättre än en business founded on friendship.
Men, på ett sätt så eldades människor på av all cloacass kring the "business aspect" av Discoupplevelsen, lit a Holy Fire under the ass of those involved – including mere "spectators". Och på samma sätt som kapitalisten sägs sälja repet med vilken den kommer att hängas, så försökte The Money/Middle men i ZA/UM göra något som var Very Disco(ol) till undecidely undisco(ol), vilket bara gjorde Discot i folks hjärtan större. Eller som Obi-Won-san yes-you-Ken Harry(fan)fic Necktie [don’t worry about it] sa: ”If you strike me down, I shall become more powerful than you can possibly imagine."
T(4) Musical proposition:
Lara Fabian – 1.Любовь 2.Похожая 3.На 4.Сон
(Lyubov pokhozhaya na son)
§
§§
§§§
(Bull)Shitting the shoots, strike the 4irst (day) – everything you can do, I can do (to the) letater
§§§
§§
§
Jag kontaktar ibland spelskapare för att fråga något, eller bara berätta om min upplevelse av deras spel, och varje gång jag gör det så känns det som att jag hittat något slags loophole i världsordningen som inte andra vet om – jag menar inte är det väl rimligt att bara maila folk man idoliserar och förvänta sig få ett svar, och faktiskt få det ibland? Men jo, är teamet ifråga tillräckligt litet, så är chansen faktiskt ganska stor att man får just detta – svar.
Jag minns att jag 2020 skickade ett DM till ZA/UM på insta (att jag slid into their Direct Messages, då, snarare än att jag Mästrade deras Fängelsehål), av alla ställen. Inget svar. Jag var smått gränspsykotisk och lät nog ganska freaky, så jag är inte förvånad i just detta fallet. Men det kunde ha *gått* – för oss båda. På något sätt.
Jag kunde, ju, på något halvrandom sätt, få in en fot, eller rentav två, där. In i "branschen". Gemenskapandet. Jag menar, visst hade teamet på ZA/UM när jag kontaktade dom faktisk erfarenhet av tvspel och ställde nog därför även högre krav på potentiella medarbetare än förr, men för inte så längesedan hade dom inte denna expertis, så varför skulle man inte kunna glida in där även om man inte hade konkret erfarenhet av spelskapande utan bara ett hjärta som var fyllt med entusiasm, och ett huvud fyllt av idéer? Det är inte helt orimligt att shoot for *the stars*, menar jag – åtminstone om man är gränsoptimistisk, i varje fall.
Och visst hade Disco ett förhållande stort team för att kännas sådär personligt som jag drömmer om att projekt jag vore med på vore, men antalet writers—and a writer is what I consider myself to (potentially) be—dom hade var "bara" åtta stycken, och det låter ju managable, så kanske hade jag även kunnat vara funktionabelt närvarande i en sådan setting – både tillräckligt dysfunktionell och *otillräckligt dysfunktionell* för att passa in, och inte bli utkickad. Och är man en sishodärish åtta pers, lite över ett halvt baker’s dozen, ja då är man tillräckligt många—och tillräckligt få—för att sitta där i the mythical writers’ room tillsammans och mindhiva ihop sig to the tunes of Sad Disco FM samtidigt som the sadness gör ens skapande till något mer än merely—eller *merrilly*—half-baked.
I vilket fall så har sex år gått sedan 2019, och ännu ser vi ingen *fullblodad* utmanare till Disco, och inte heller har jag utmanat mig själv i mitt skapande sedan dess – åtminstone inte på det sätt vi snackar om här. Några få har försökt att återskapa "The Disco experience"— do something in the general Disco ballpark—sedan Covid hit us och fan och hans moster gick ihop och började glappa i poddform och fan och hans systerson började prodda i gejmform, men ja, alla kan inte vara Flashback Forever, och alla kan inte vara ZA/UM and hit one out of the ballparl – knappt ens för en shooting of non-blanks stund.
Det estländarna åstakom vara något mono-momentalt, verkar det ibland som. Like one of those convergence of circumstances thing that therefore makes it hard to replicate, or properly learn from. Elysium tog fem år att skapa, liksom, och då tog dom ändå grunderna från ett världsbygge som hade utvecklats av dom mest drivande personerna i projektet, the core group, ”the overcoats”—och primärt *en* eldsjäl, nämligen den geniala Robert Kurvitz—under över 15 års tid. Och visst är det flera spel på horisonten som skulle kunna ta över CRPG-facklan, men tills dess att något konkret kommer ut, så är ju även dessa projekt blott lovande, och som gamers i en värld med hyperboliskt medieklimat med dess fans till hypemaskinerinier—Hype Trains—så är vi vana att höra och eka mangen a’ utlovningar—och lovord—som inte riktigt lever upp till förväntningarna, which doth make it prudent for us to choo-choo-choose what kind of reporting we partake in, and how we let it affect our affectations.
Inter(side)mission Musical:
Rutshelle – Je Suis
Well, there is at least the hope of betterment, I guess. Man, kanske, rentav skulle kunna göra något bättre, eller fulfilling enough, *själv*? Be the change *you* want to see. Because when they go low, you go even fucking lower, but then do an Electrochemistry Roll, fail it, go get fucking high, and go high? Ja, kanske det! Inget rök—eller pök—utan the fiery rage of the passions or ”the fat pig and the angry inch”. Jag menar om Disco skapades under orimliga slash ologiska förhållanden, varför kan det då inte hända ett lika stort *mirakel* där just jag är?
Allt någon annan kan göra, och synnerligen om det är så svårt att kvantifiera att det rentav verkar som att det som "görs" i själva verket inte är något särskilt till att börja med, torde ju kunna göras av någon annan, och varför då inte av mig? Ja, varför inte?
Ah. Ojdå. *Den* frågan skulle man kanske inte ha ställt sig, because when putting it like that, it doesn’t only suggest a solution, a Rhetorical Imperial Prerogative of sorts, but also makes salient other suggestions from the bluepurpleredyellow noggin' floggin' Mind Cabinet, taking us out of the (honey)pot and into the frying pan, because le *escritoire* is nothing if not all too eager to fill in the blanchedblanks with all kinds of unsavory rseasonings, cook up rational foodder for thought, and opening that can—as opposed to can *not’s*—of bugging centipedals—as opposed to mag-gotts—is spicy to say the least, and asking for a krämedfilled to the jampacked brimstone shit ton of trouble – and potential, crippling, pacification, to boot
Tvivlen… *so* God damn many of em’, bubblar ju nu upp till ytan. Ja varför skulle man inte göra X och Y? Well, låt oss börja med ”Ah, most likely lär du ju misslyckas fullständigt”, sen kan vi Barka vartåt det C:er, och De, ja, Eh, this shit right here is just the tip of your lack of Follow-through! RIP emotions and dreams, and long live booting up another game och låta andras drömmar skölja över mig. Men så *en dag*… could it be, that I been finally done cooking, being cookie dough kneeded by life itself, not kneeding any more prep, and finally come out as cookie, ready to be nourishing food for thought? ...
T(5) Musical proposition:
Lara Fabian – Tomorrow is a Lie (5-by-5)
§
§§
§§§
“The rule is, (j)am tomorrow and (j)am yesterday— but never 5am *today*.”
§§§
§§
§
Reddit. Dot-com. På subredditen r/DiscoElysium. December 2024. En ny tråd, med enormt många likes, trots att den skapades bara för någon timme sedan. Flair: OC – Original Content. "DON'T CALL ABIGAIL": A Disco Elysium Fan Module - Looking for Collaborators.
R/Holy. R/Shit. And embedded in OP IsThisDamnNameTaken’s post – an honest to God design document. And it gosh darn looks good. Alltså det är förvisso inte frågan om ett 47-sidigt dokument, ”Project Review Pack”, som det Chris Avellone skrev när han pitchade Planescape Torment (då under det tillfälliga projektnamnet Last Rites), men lik—åtminstone soon enough—väl.
Dokumentet jag ser framför mig på skärmen är mer ambitiöst än något annat som pitchats genom åren på subredditen ifråga, hell, det är nog den enda modifikationen av Disco Elysium som jag faktiskt har sett – även till idag, which in and of itself is a bit weird considering how popular the game is and how much people love to tinker and shit. Jag menar så många shippar protagonisten Harry och hans partner in (solving) crime Kim Kitsuragi eller bara rent allmänt thirstar efter dom var för sig att det nästan är weird att inte ens någon nakenmod har släppts. Å andra sidan, vem behöver go to that amount of trouble när man bara kan skriva en textbaserad spelbar novell som handlar just om ett hett möte i horisontell tango mellan dom två officerarna?
But yeah Abi is selling like devilishly hot cakes, in fact so fast att jag när jag hade väntat en halv dag med att anmäla intresse för projektet, så var det redan stängt för further kollaboratörer. Comrade IsThis. Brüder DamnName. What the Taken, man.
Ja. Fan också. Jag skulle nog inte ha väntat. Tvekat. Tagit för givet. Betett mig så jäkla mycket som ett passivt NPCfan som har Main Character Syndrome och föreställer sig att andra—the ”real” NPCs—när den själv inte är aktiv bara rullar igenom listan av atemporala förprogrammerade idle animations och drar till med löjligt uncanning och uncognizant T-poses (in kind) då och då när spelarkaraktären kör en emotive teabagging på dom.
Där och då tänkte jag ju inte på att det troligtvis finns massa människor som är precis lika sugna på ett projekt som Don’t Call Abigail men precis liksom jag inte vet var fan dom ska börja och därför aldrig gör det, och som därför är mer än villiga att slänga sig i famnen på den person som verkar veta exakt ”var dom ska börja”, eller åtminstone bara Najkeear det, och gör det på ett så pass genomtänkt sett att man får förtroende för personen ifråga och dess framtida follow-through. Jag glömde bort att det finns en massa människor som är precis som mig, människor med en massa uppdämd skaparenergi, latent inspiration, och en vilja att göra något jävligt disco, även dom, fast med liksom lite mindre grit än en hårdkokt deäckardframställning; lite mindre flailing-forward än den som Jamrockshufflar sig fram till synes i blindo men likväl i någon slags evig ”tursamhet”; och lite mindre fokus än en binoclard som tar i med hårdhandskarna—takes off his gloves men precis som en Scooby Dooskurk har ännu ett par till därunder—och har viljestyrkan att både röka enbart en och en *enda* cigarett om dagen—klockan nio på kvällen—och säkert även om han vore lite mer asian coded skulle föra upp sina Scary Shiny Glasses ovanför näsryggen when it was time to both work hard, and play hard.
Det jag menar är att det finns en massa människor, som liksom jag, nu när fanprojektet ifråga inte är så mycket att vare sig write eller call home about—åtminstone för oss som staind on the outside, looking in—säpas på den latenta energi dom har, och faller tillbaka in i passivitet. Jag menar om intresset för projektet var så stort att man skulle kunna fylla säkert fem projekt av denna sort med den, varför då så tyst när Don’t Call Abigailarna nu inte längre kommunicerade med oss andra, och inte då för att dom gick in i deras skaparbubbla av radio silence, utan för att ingen av oss utanför denna bubbla—det vill säga resten av världen—började snacka om att skapa våra egna Don’tCallAbigails. Jag menar… fan också. Fan fan fan – varför föreslår ingen något konkret? Fan fan fan – det skulle ju vart jag.
…
Kanske är detta leverne jag just nu förkroppsligar det enda jag kan leva, ändå. Kanske blir det inte mycket mer av det hela, i slutändan. För att jag har fantasi nog för att vara ett fan av saker, men inte mycket mer. För att jag i bästa fall är en upstanding fluffer som håller andra c(r)ocked (and loaded), en hypeman som hajpar upp primärt mig *själv*, och detta inte inför mitt eget skapande, utan inför nya spelsläpp – inför andras skapelser. Ja, nä, fan också. Jag har nått någorlunda djupt in i inspirationens källa, men det är en sak att göra detta, och att faktiskt alkemisera fynderna och kommunicera dess frukter till andra. Det är en sak att hoppa på något, och att själv ha studs i svansen nog för att få andra att hoppa till. I been to mushroom mountain once or twice, but does it really count when other’s can’t count on, or *with*, me?
T(6) Musical proposition:
Lara Fabian – Je suis là(lalalalala)
§
§§
666
“And there came upon them a silence more deafening than the 6a6ophany of hell itself"
666
§§
§
En fråga som har hittills gått obesvarad här är en för den utomstående säkerligen helt central – ”Ja men *vad* är det som är så speciellt med just Disco Elysium?”. I slutändan är det som är speciellt med Disco något ephemeral—as it’s wont to be when it comes to Real ArTm—något så pass subjektivt att orden som sätts till en uttänkt förklaring kanske döljer mer än dom besvarar. Men vi kan ju också titta på mer objektiva constants i Discoeventet, och dissikera och bedöma dessa utefter mediets och dess subdelars diverse kriterium.
Vi kan bedöma det skrivna ordets poesipoäng i Disco and finding it not wanting just precis för att the want’s of karaktärerna i spelet är så väldigt longingly levande, och multifaceted. Vi kan berömma det enormt genomarbetade världsbygget i spelet, och inse hur ”ekonomiskt” Disco för sig som konstverk, det vill säga sättet på vilket dess olika delar multitaskar – *peniplussar*. Okej okej, I just couldn’t resist with de plentiful private dick pun, men det jag menar är att bra (audiovisuell) fiktion inte bara låter en en sak ”vara en sak”, utan ser till att det finns både en slags kongruens mellan säg musikalisk komposition, och visuell framställning där dom två förstärker varandra, men även att en musikalisk komposition inte enbart är komponerad i något slags vakuum där den är ämnad att få oss att glida in i ett visst känsloregister, utan att musiken i varje given situation även juxtapositionerar sig jämte musikframställningar i andra delar av verket och gör detta på ett sätt som utgår ifrån en helhet, ungefär som en overture eller theme song inom sig är som en minivariant av hela framställningen som en reisa med alla sina variationer, up and downs, motif och motiv. I Disco är inte en karaktär ”bara en karaktär”, utan dennes raison d'être knyts an till exposition, till världsbygget, till den more immedietta omgivningen, och även låter protagonistens eller andra karaktärers lidanden, problem, lessons learned, speglas i denna. Man kan också bara sådär rent i allmänhet säga att Disco är top shelf notch och helt hardcore to the mega.
Inter(side)mission Musical:
Maria Callas – Je Suis Titania
Disco har det ju dock det till sig att det är (icketrivialt) interaktivt, och för att bedöma rimligheten i the accolades det har fått kan vi kan överväga hur möjligheterna till rollspelande i Disco ter sig, och inse att det gör en grej som många tvspel har svårt för (och som även många spelare [därför] har svårt för) och som jag längtat efter i alla dessa år – the option to just roll with the punches, even if those rolls are Critical Failures som leder till en punch i nyllet. Ja, Disco är ett spel där misslyckande inte behöver betyda att du blir utelåst från vissa delar av spelet eller att (miss)lyckande är en binär grej som handlar om att ”göra” eller ”inte göra”, utan där allting (eller åtminstone en världigt stor andel jämfört med andra spel) är ”görande”, fast på olika sätt, med olika slags konsekvenser.
För jo, ibland i Disco behöver man bara ”pass a check” (effectively effectively—sic—rulla två D6-tärningar) för att "komma vidare" i spelet, men ofta leder misslyckande till intressanta narrativa spår i sig själva, och det är det—eller åtminstone en av sakerna i Disco—som gör hela skillnaden. Och jag menar vilket annat spel har ens försökt att skapa ett spelsystem där detta att ha väldigt högt på ett attribut (säg Electrochemistry, det vill säga Harry’s benägenhet till att gilla highs och ständigt söka efter dessa, en av många skills i Disco som i princip inte ens har en motsvarighet i andra spel som har fastnat i sina spår när det kommer till dom mundana skillsen dom har som är precis samma skills som i alla andra spel) inte enbart leder till att spelarkaraktären mer eller mindre automatiskt lyckas med allting som den företar sig som har att göra med det attributet (om det inte alltid finns en möjlighet till en snake-eyed *Critical Fail*, då, vilket det gör i Disco och många spelare nog skulle påstå är dålig speldesign because it doesn’t provide proper ”agency-affordances”, but I say bollocks to that, and get out of your comfort zone, du trygghetsknarkande tvspelare du som tror dig veta vad du behöver som publik och som ser datorspelet som blott ett verktyg för att leva ut dina powerfantasies slash always get your way och därför blir arg när du tycker att spelet inte lät dig göra så som du ville), utan att said höga attribut även kan leda till att spelarkaraktären blir *för* präglad av sin ensidighet och därför tar saker relaterade till denna lite för långt – som att få mig att bli en bargain bin imbiber of (b)rewinous booze. Ja inte Harry, spelkaraktären i Disco, utan mig, Eyvah, föredetta middle name *Harry* (from before t’was somewhat cool and ”the bomb” to have a name such as ”Harry”—Cool, calm, just like my bomb, thermotroubled uranium, works like a charm!— menar jag.
Inter(side)mission Musical:
Ben Le Jeune – Je suis le président
För många är personerna—for *Double Negative*, now—på nätet som skrivit om hur Disco hjälpte dom bli nyktra när dom jämte Harry gjorde en resa in och ut ur beroendehelvetet, men det finns åtminstone en person, *moi*, som varje gång jag drar igång spelet och den inre rösten/skillen Electrochemistry talar till mig genom Harrys undermedvetna och säger åt honom att plocka upp och röka cigarettfimpar får lust att både röka och kröka – tiosekundersregeln be damned, twisted, expanderad, because desperate times call for desperate action, and one has to be the change one wants to see, or in this case – not toke anthing for granted, but(t) (catar)act now by toking your misty-eyed destiny into your own lily-liveredlunged dis-colored paws fi(r)st.
Men allvar åsido, så är Electrochemistry, trots att det är en av dom mest utpräglat Disco skillsen i spelet, även ofta mer av en ”flavor skill” än något annat, som liksom ligger där och ”pockar på i bakgrunden”, medan en skill som Empathy if high enough leder till konstanta ”Morale losses” hos Harry (en av två ”life bars” i spelet som dikterar huruvida han, tja, är död eller inte) för att Harry HS(C)P-spongar upp andras negativa känslor eller har lätt för att hitta the demotivational Anti Silver Linings i universum, och en skill som Physical Instrument leder till mer konflikter än färre då Harry med en hög sådan upplever att hans manlighet hotas av (m)än det ena och (m)än det andra – because you’re a *sissyard*, Harry.
Och även om Disco inte riktigt levererar det den sets out to do med det här att too much of a good thing becomes a bad thing—key Disco Elysium creative Argo Tuulik also drew this conclusion, i en intervju på youtubekanalen The 41st Precinct, iirc—så kommer Disco som slutprodukt mycket närmare sina ambitioner—eller kanske snarare mina—än vad andra spel gör, eller skulle ha gjort, i efterhand, ifall även dom hade haft en liknande ambitionsnivå som ZA/UM, och den gör det på ett sådant sätt att man definitivt kan snacka både om ett före och ett efter Disco, och även om man kanske inte menar att Disco är ”the first Disco type game” (in the parlance of Hideo Kojima när han nämnde sitt första ”indiespel” Death Stranding som just ”first Strand game”), så snackar folk definitivt om ”disco-like games” precis på samma sätt som vi till idag snackar om ”roguelikes”, exempelvis.
Men okej, I’ve made an effort to make some kind of case för att Disco är en bra interaktiv audiovisuell upplevelse utifrån något slags objektivitetsanspråk, men nog blir inte ett spel ett favoritspel för att det är mästerligt utfört som hantverk, eller för att man ”blev alkis av att spela det”—again, jag har hört många personer på Facebookgrupper och Disco Elysiums subreddit förtälja deras resa till nykterhet genom den avatariska upplevelsen i Disco, men inte hört någon annan snacka om att bli alkis i samband med en genomspelning—utan det måste ju finnas något mer bakom min enorma kärlek till Disco. Sooo what gives? Why first now am I getting into that stuff? Bra fråga. En som jag inte riktigt vill nysta i, men som jag kan glida runt för att komma till dess kärna – mitt faktiska personliga förhållande till Disco.
Disco är extremt litterärt--nej – nej, nej, nej. Eller jo – men nej. Disco på ytan kan verka trivialiserande, ”nihilistiskt”—såsom ordet används felaktigt i folkmun—satiriskt, okänsligt – following primarily the comedic impulses and effects. And it is all that. But it is also something else. Det tar sina subject matters—and subjects—på allvar, har en stark spirituell underton under allt det seeminly politiska, och behandlar som allvarliga ämnena ändå varsamt, deeply humanistic – är primärt grundat i den stabila röda tråden av hopp, och *drömmande*. Och drömmar, det gör vi ju—nej, det gör ju *jag*. Jag, som sällan tar saker på allvar, men inuti dras strängt ”i trådarna” av rubiskt hemaglobin (som sett genom huden, skin deep, förefaller vara blå, något som i själva verket är en slags optisk illusion beroende av hur vårt seende svarar an på vävnad som absorberar, sprider ut, och reflekerar, ljus), och trots min irreverent light(n)ing quick streak är allt annat än scattered(brained) när man tittar närmare.
En känsla av att bli sedd, speglad, i mina smärtor och lidelser. Ett ex, mänsklighetens kollektiva smärtpunkter. Får mig att känna mig närmare andra människor. Får mig att känna mig mindre ensam. Får mig, att vilja dela med mig av denna känsla, och inge någon som smärtar en gnutta frid, och hopp. Something beautiful is happening right now, *all over the world*. Saker föds, saker dör, och överallt – skönhet. Skönhet som får en att häpna, och tysta rösterna inom och utanför mig som sliter mig itu, och ersätter dom med en tankekänsla som viskar till mig – om inget annat, så hade vi, åtminstone för en stund, det synnerligen megamycket *Disco*.
T(7) Musical proposition:
Dimash Qudaibergen – Ómir ۷ Óter 7
§
§§
§§§
777 archangels; arts; colors; days; continents; deadly sins; heptatones; planets; sacraments; virtues; wonders 777
777 Unique arithmetical property: only number between two and ten that is neither a multiple, nor a factor of the others 777
777 Mythical origins: In the Sumerian sexagesimal number system, dividing by seven is the first division which results in infinitely repeating fractions. 777
§§§
§§
§
Do odważnych świat należy, som min farfar brukade säga. Friskt vågat, hälften vunnet, som vi säger här. Something something *cojones*, ey, gringo? Eller som någon knockoff polsk Nikeslogan kanske skulle ha sagt – Just do należy się! Ja inte är det modigt att lägga sig platt, fastklistrad vid skärmlandets konsumtion. Det modiga vore väl att ge mig på att lära mig typ Articy, ett ”visual tool for creating interactive stories and organizing narrative content such as branching dialogues, object databases and more”, ett program som ju användes av galnigarna på ZA/UM för att skapa Disco. Det modiga vore att våga mig på att stick my neck out och börja den långa stigen av spelskapande som innefattar oändliga mängder ”be om hjälp” på forum där fellow skapare diskuterar hypertextuella verktyget Twine, ”an open-source tool for telling interactive, nonlinear stories”. Det modiga vore att försöka titta under the hood på spel som Undertale (skapat i GameMaker Studio), eller Undertale Yellow (skapat i RPG Maker) för att reverse-engineera fram en förståelse av verktygen ifråga för att få bättre förutsättningar för mitt eget skapande i dessa program, och bara för att få en mer involved/grundad förståelse av konkret speldesign.
Det modiga vore att testa Inklewriter, ”a free tool designed to allow anyone to write and publish interactive stories”, ett verktyg som utvecklades av och används flitigt på spelstudion Inkle av deras skrivare Jon Ingold, bland annat för att skapa mästerverk som Heaven’s Vault, och testa Jons designfilosofi gällande bra dialogkonstruktion i spel i praktiken. Modigt, vore att ta reda på hur svårt det egentligen är att jonglera en hel drös med olika variabler och world states i ChoiceScript, programmet som används av Choice of Gamespel (”interactive novels”) som Nikola Tesla: War of the Currents, skapat av Dora Klindžić, en av personerna som jobbade med The Final Cut av Disco Elysium (och även en spinoff till Disco—med the belowmentioned Argo—innan detta las ner). Modigt: våga mig på att skapa en så personlig och samtidigt succinctly non-gamey ”kinetic visual novel” som Butterfly Soup, skapat i spelprogrammet som används av säkert hälften av världens spelskapande transkvinnor för att skapa små interaktiva ditties med prefixet ”Queers” som innehåller antingen häxor eller astrologi eller både och och tar upp typ hälften av spelsidan itch.ios bandwidth – Renpy. Modigt: Försöka skapa något bättre än Aaron R. Reeds verk i Inform (”a programming language for creating interactive fiction, using natural language syntax”), som Whom The Telling Changed, whose telling—together with almost all of the God awful intertactive fiction made with Inform that had potential but was hamperedby the very engine in which it was trying to tell it’s story—changed me simply because it gave me the confidence to feel that actually, according to my own design sensibitilies – I could make this better. Modigt: Stava fram något ännu mer Queen än Emily Short’s Bee, skrivet först i now defunct Varytale (”a platform for authoring and publishing browser-based Choose Your Own Adventures”) och sedan numera nog lika döda (but even in death better than Inform…) Dendry (”a suite of command line tools and a common file format for hypertext interactive fiction”)?
Kanske skulle jag bara välja något, en startpunkt, vilken som helst, och längst med denna, actually sticking with things for once, och kanske faktiskt börja tro på att good things come to those wait, och att—wait now, hold on, hold on, hold your equestrian-hoofed four-legged creature—man bara behöver hjälpa vänta på, ahem, traven – Gud må bestämma vad som händer i slutändan—inshallah—men man bör ju ändå sadla sin eventoed-hoofed four-legged creature om man inte vill att den ska komma på villovägar, because God helps those who help themselves (*and* their camels, as it were).
Kanske, menar jag, är det dags att ge mig till tåls – till tålamodet. Dags att leva lite mer with failure. Falling forward, failing forward – *Disco Inferno*. Learn through *suffering*. Eller som skeppmekanikern Loto säger i Moana 2: "Perfection's a myth. There's only failing, then learning… and then death."
Att misslyckas i denna värld är ju inte att stå stilla, åtminstone inte om man väljer att tolka "misslyckandet" som något annat än misslyckande, något inte enbart som misslyckande, lär sig något av det, drar slutsatser, går vidare, gör om, rör om, gör bättre, gör annorlunda, gör rätt, gör gör, gör gör, dör dör, dör dör. Så... varför *gör* då inte jag det, utan bara dör på insidan?
Samtidigt, måste jag—i ärlighetens namn—säga att det inte känns som att frågan om mod är den enda, eller ens största, faktorn till varför jag (fortfarande) (ännu) inte skapat interaktiv konst trots mitt massiva intresse för det. When it comes down to it, så känner jag att det primärt är en fråga om motivation. Avsaknad av struktur, ”tillfälle”, *drive*. Det känns verkligen bara meningslöst när jag tänker på att faktiskt börja skapa den här sortens grejer. Jag tror att jag behöver andra för att känna mig motiverad. Alltså att sitta och jobba på grejer idag för att i framtiden känna mig kompetent och samarbeta med andra, känns helt enkelt omöjligt, för mig, i mitt dagliga, ganska så kassa, mående. Jag kan inte. Det går inte. Så känns det, verkligen, i varje fall, snarare än att jag upplever att jag är rädd för att misslyckas. Kanske att jag är rädd även för att känna att jag slösar på tid genom min inkompetens, vilket skulle kunna sägas vara ett slags misslyckande.
Jag menar nog hade jag om jag designade spel säkert kunna lägga ner dussintalet eller hundratals timmar på en time-sinking feature eller ”lösning” eller ett helt spel som sedan skulle visa sig vart idiotiskt, en dead end, eller skulle kunna ha utförts, implementerat, eller utförts, 100 gånger mer effektivt om det hade blivit det på ett annat sätt, och visst räds jag inför blotta tanken på att hamna i sådana situationer, och hamnar i smärre analysis paralysis av blotta tanken på att välja fel. Även att ha känslor av inkompetens är något jag skyr, och blir lätt arg på och känner mig uppgiven av, vilket i sig är ett slags misslyckande, kan man tycka, och även tangerar misslyckandet konceptuellt, men inte är en direkt one-to-one fit med, då jag även om jag visste att jag till slut kommer ”lyckas” med ett projekt nog hade känt stort motstånd till processen om den var motig, och nog även hade haft svårt för att uppleva lyckandet som en seger, annat än en pyrrhusisk sådan. Dig – with friends like one’s own mind taking a dig at you (itself?) and thus digging your own grave, who needs enemies?
En stor del av det som gör motigheten jobbig är känslorna av misär, desperation, och ensamhet som kommer fram under tiden, det vill samma känslor som tenderar att spöka rent generellt i mitt liv i stort. Och visst vore det jobbigt att få på papper att jag inte vet hur och knappt kan lära mig att skriva fiktion, flesh out characters, förstå mig på dom stora dialogträden som kommer med spel som Disco och programmen med vilka man försöker göra dessa lite mindre unwieldy, men dom tvivlen har jag ju redan – on the papyrus of my unraveling mind, så att säga. Och jag känner att jag kan leva med dom, liksom, och att jag även kan hitta något sätt att jobba med (andra) kreativa personer, då det ju finns olika slags kreativa projekt, uppgifter, roller, men fan om det inte känns mycket, mycket ensamt, och meningslöst, att försöka röra mig i en kreativ, utåtriktad, riktning.
Kanske skulle jag kunna göra en massa olika saker, trots, eller utifrån, mina begränsningar, men känner jag att jag orkar jag? Med tanke på hur mycket förtvivlan jag känner när jag ska lösa något av otaligt och *osaligt* evinnerliga problem på datorn, eller försöka kvinnligtoucha till myspys i lägenheten? Ärligt talat? Man, jag känner som jag känner när det kommer till förändring generellt sätt i mitt liv – *hell* no. Like, vill jag gå hos min psykolog? Vill jag bemöta mina rädslor? Vill jag släppa det förgångna) Vill jag ens må bra till att börja med? Vette fan, det, vet jag. Det känns som att jag är vid livs ände, och att tiden hädanefter bara kommer rinna ifrån mig snabbare och snabbare för att insidan min har hamnat i stilje, blivit homme(o)statisk, vilket gör att hela livet känns som samma gamla skit hela tiden – en grå massa i vilken jag fastnat och knappt vill ta mig ut ur.
Jag känner tyngden över the holder-of-secrets-thymen-clavicle-angina-complex. It whispers quite stern judgings my way. *No*. Svaret är alltid nej – eller åtminstone aldrig ett *ärligt* ja. No, you don’t want to change, do you? You parasitic fat fuck upon whom good teachings are but *wasted breath*. You, who in your just existing are a *waste of space*. How will you extricate yourself from this one, this time?
Jag vet inte. I just don’t know. Svårt, det där med mod. Svårt, att känna som att jag vunnit något, även om det är hela världen, egentligen. Svårt att även när jag vågar göra någorlunda, inte känner att jag har övervunnit något, utan bara fått ytterligare bevis på att det inte är någon poäng att kämpa emot. Det är svårt, när allt är sett som inifrån en mörk dimma av svårmod.
T(8) Musical proposition:
∞ Hiba Tawaji ∞ La Bidayi ∞ Wla Nihayi ∞
§
§§
§§§
”But thy eternal 8ummer 8hall not fade,
Nor lose po88e88ion of that fair thou owe8t;
Nor 8hall Death brag thou wandere8t in his 8hade,
When in eternal line8 to time thou growe8t:
8o long a8 men can handle, or eye8 can 8ee, So long live8 thi8, and thi8 give8 life to thee.”
– 8onnet 18, William 8hake8peare
§§§
§§
§
“A corrupt society is terrible for humanity, and great for *BU$INE$$*.”
— Farhan Akhtar
Sårade känslor, bruised ego’s, krossade drömmar, kantstötta vänskaper, mobbning, olagliga takeovers, allt detta var del av The Disco Experience sett inifrån – precis som The Discotech inom mig, då. *ap(p)lös ap(p)lös* Thank you, thank you, I’m here all life, try the feels. Men in the aftermath of the Disco and ZA/UM happening, har det hänt en del som skulle kunna bli något som justifajjar allt skit, ändå.
Det har slängts anklagelser fram och tillbaka, vänner har blivit ovänner, eller rentav rivaling fiender, men detta på gott och ont, då det nu är fem rollspelsprojekt som jag känner till—men det ska finnas *tolv* enligt Robert Kurvitz själv, något han förtäljde i en intervju på youtubekanalen Tallinna Raamatukogud vid namnet Noortekirjanduse päev 2024 - Robert Kurvitz—som har dragit igång officiellt och därför kanske till och med släpps, om några år, och kommer vara helt fantastiska varenda ett av dom. Eller så blir ingen av dom det, utan kommer ställas in three years in och leda till att ingen av dom involverade kommer vilja ge sig på att skapa ett spel någonsin igen – it wouldn’t be the first time talent leaves the world of videogames because making videogames can be a harrowing experience, and because the videogame industry can make do with sucking the lifeforce out of its’ expendabros and just replace dom med nya villiga, idioter passionerade, och självuppoffrande kandidater– faktum är att det enligt vissa uppgifter är uppemot 20% av arbetskåren som faktiskt är på väg ut ur branschen för att den suger pung.
Men ja, the fruits of trials and tribulations justifying the bad apple happenings stuff. Anledningarna till att projekt ställs in kan ju vara många – för många. Som att ett projekt bara dör ut, whimpering, due to the lack of buck, eller går out with a scandalous bang. Ja, kanske blir inte någon av dessa fem-till-tolv lovande rollspelsprojekt ens färdiga just på grund av alla splittringar som har arrivat i ”scenen”, och hur jäkla mycket—emphatically—av en Human Can Opener man måste vara för att detektivera fram någon slags klarhet i dessa. Men vad man än kommer fram till för reason for the season’s, vad som bör tiltas (på) och var ljuset finns någonstans. så är det onekligen så att, för att parafrasera F. Engel’s, "Anti-Schelling"—tillika en fotnot på hemsidan för ett av dom nämnda projekten ifråga—”What is genuine is proved in the fire, what is false we shall not miss in our ranks.”
Hur varma eller kalla än mottaganden på denna jord which money make go round blir, så kommer summer still be *eternal*. Hur det än går med projekten som påbörjades i kölvattneta av världens (mest oväntat) bästa spel, så känns det som att frågan ”In the dark times, should the stars also go out?” posed by Disco Elysium kan besvaras with the writing of Bertolt Brecht (som i sin tur ju inspirerade frågan till att börja med) – "In the dark times, will there also be singing? Yes, there will also be singing – about the dark times."
T(9)=F(alsch) Musical proposition:
Hiba Tawaji – Mon Amie La Rose
(from Baad Sneen Concert - Live in Byblos)
6
88
999
“Hello darkness...”--my ole’ good boy! Who's a good boy? Yes *you* are, yes you are – now 9et off my back!
999
88
6
”Spirituella uppföljare till Disco Elysium”, kallas dessa fem projekt som dragit igång (och som jag har hört talas om, även om vissa av—eller väldigt många—menar att det är en travesti och skymf att vissa av projekten vågar kalla sig för spirituellt sammankopplade med mästerverket Disco, när dom i själva verket är associerade med människor som rentav förstörde skaparna and ergo the true heirs av Disco, och nu drar allt som finns kvar av franchisen och den genuina kreativa impulsen som föranledde dess skapelse i skiten. Det är som sagt en caca-phonic byzantine experience att försöka greppa vad som faktiskt ägt rum och vem som förtjänar the blame för hur saker gick (bortsett från fallet som är den juridiska sammanslutningen som är ZA/UM, då ledningen i det företaget definitivt *inte* förtjänar att få associera sig med Disco (även om det ju är så att det även i deras företag finns anställda eldsjälar som av en eller annan anledning är kvar där och bara vill göra the best of a bad situation, det vill säga skapa något som är Disco som *fan* – i dubbel bemärkelse).
Själv är jag i ärlighetens namn mindre intresserad av doling out blame, och mer nyfiken på huruvida människorna bakom projekten ror dessa i mål, vad dom säger under tiden som dom ror, och att faktiskt få spela the fruit of all of this (s)oaring. Och det projekt som rott längst—åtminstone officiellt kommunicerat sett—är spelet *Hopetown*. Because, som Revachol Citizen Militias (halva) gamla motto i Disco Elysium—well this got complicated quick—poängterade, after all – "After life, death; after death, life again.” Because Disco is never truly dead, and—truly—pops up in the most unexpected of maskrosplaysesh.
Inter(side)mission Musical:
Lara Fabian – Je suis mon cœur
Det verkar som att människorna bakom spelet Hopetown stämmer Argo Tuulik, den person som varit med och skapat Disco Elysium som varit mest verbal under hela debaklet och även fått mest sympati från internet – och även moolah, £110,000 hittills, via GoFundMekampanjen Help Disco Elysium Writer Survive the Winter. (Dålig) Stämning, för att Argo skrev på något kontrakt med ”The Townies” (of the Hopetown, that is) i samband med ett tänkt samarbete mellan dom två, ett kontrakt som han då enligt utsago ska ha brutit mot genom att samtidigt ha jobbat på ett spel på annat håll, då det i kontraktet ska ha stått att han inte fick göra just detta under en viss tidsperiod – en slags kreativt exklusivitetsklausul som i sig är mer eller mindre praxis—synnerligen i USA—när det kommer till kontrakt med storföretag, men är kanske lite mindre kutym när det kommer till så pass små anslutningar som är involverade i just detta fallet.
Resultatet av detta, sammansatt med andra faktorer, har gjort att the denizens of de internet inte varit särskilt positivt inställda till projektet som är Hopetown, ett spel som, rent synkronistiskt, tro det eller ej, råkar kicka igång Kickstartern (Kickstarter är en crowdfundingsite på nätet) för Hopetown samma jäkla dag som jag skriver slutet på denna text. And you know what? It looks *so* *fucking* *good* – *man*. Ja kanske inte spelet, men *texten* då--ey I’m here, all freak, try the (gag)reel.
And as quick as a Thanos snap—from the initiation of the snap proper, that is—I don’t care at all what happens behind the scenes, because I just want to be a part of it – in any way I can. Take my money, and take my principles, and please just make a masterpiece – with or without evildoing, and with, or without, *me*.
Jag känner att det hugger till i mitt hjärta. Could it be? The wind up of the winding down? The denouement of the many a dozen dozen’s couple *uppers* and couple *downers*? The foregone conclusive genre swerving and excrement throwing social realism that’s the result of getting f****d by loving too much, one time *too many*? The final magic t(r)icks of the ”pour” ticker spilling it’s secrets so many a times without getting headlined that it now finally spells the end for the atrocity of a human being attached to it?
… *Death*, invariably creeps ever so slowly upon us, always almost out of sight, world’s apart from where we live our quiet lives—”When *we* exist, death is *not*; and when *death* exists, *we* are not”—yet only *just* glimpsed from the corner of our eyes in the split second when we are about to close them—*blink*, and you might miss it—yet never seemingly having anything to do with *us specifically* – until it in one flitting flicker of a flash descends upon our being, and amd whisks us away from all that we hold dear—and abhor—alike. Real darkness has love for a face, Harry. The first death, is *in the heart*.
T(en) Musical proposition:
Lara Fabian – Choose What You Love Most (Let It Kill You)
§
§§
§§§
"10 fingers, and 10 toes – one for each of the mortal woes."
§§§
§§
§
“Never confuse a single defeat with a final defeat.”
— F. Scott Fitzgerald
Inter(side)mission Musical:
Lara Fabian – Je suis malade
Jag lär spela Hopetown, om det någonsin når mig. Måhända kommer jag tycka det är omoraliskt att köpa spelet, fast å andra sidan så har vi en slags precedent att luta oss mot, all the way back from when kontroversen med metroidvaniat Shadow Complex som baserades på Orson Scott Cards författarskap gick av stapeln 2009, där vissa då menade att det var omoraliskt att köpa spelet ifråga för att Orson gav pengar till organisationer som sysslade med Gay Conversion Therapy, och redan back in the day så var frågan komplex nog för att jag inte skulle dra några hårda moraliska linjer utan went ahead och köpte spelet ifråga. Jag ville separera mellan person och verk, tänkte jag, men idag känner jag mer att jag nog bara nyfiken på spelet, och liksom tänkte att jag skulle få ut mer av att zeitgaysta kring (konversationerna om) spelet ifråga, snarare än kontroversen knuten till det. Och även om jag inte köper Hopetown så är chansen att jag inte ens skulle spela spelet oerhört liten.
Måhända kommer jag att spela betaversionen (eller Early Access heter det förvisso nuförtiden), för att på något sätt kunna känna att jag ”bidrar” till projektet? Nej, det kommer jag inte. Så pass väl känner jag nog mig själv, och speltestandevärlden, att jag kan säga detta nästan helt säkert, för att det potentiella speltestandet blir som det värsta av två världar – jag får inte vara med under 99.9% av skapandet, och sedan får jag vara lagom okreativ och mer eller mindre korrläsa det som *redan* är (typ) färdigt, och detta samtidigt som testandet förstör spelet som spelarupplevelse just genom att man tar del av det med en blick som tar bort fokus från det konstnärliga, och spoilar handlingen. Det är inte särskilt sigma att vara en beta-cuck, menar jag, och att being alpha är ju en myt i vilket fall som helst.
Jag menar jag finner random encounters och fillermaterial i spel jobbigt nog, and I don’t need to be bugged with random encounters of the I AM ERROR kind (to feel like I’m in the weeds) as well. Kanske är det i och för sig annorlunda om man leenar into it och försöker try to catch them all, instead of avoiding them? Alltså det blir ju något annat, men kanske likväl *engagerande* – blir som att gå från att glömma bort hur ens nära och kära tenderar att kommentera det man säger och vill få bekräftelse på—för att man inte vill bli spoilad, eller vadå, but I mean it’s all rotten to the core anyway, so what would even be the point?—och därför fortsätta säga det, till att säga det but catch oneself doing so och helt enkelt redan i förväg preemptively söka förutse vad som kommer att sägas that bugs me och genom detta samla poäng på en imaginär Kangaskhan-themed bingobricka – gotta catch em all!
Så jag kommer att spela Hopetown, den fullt utvecklade versionen, och, ja, it’s something, isn’t it? I mean it’s not nothing – inspiration, and partaking of skönhet, at the very least. Partaking of the cultural milieu of current movements through the medium of mise-en-plac(e)isk interactive art and the conversations THX:ing it. Did you happen to catch the copious amount of copium at display here? I mean, maybe, but let’s circle back to that, because it’s not only a case of pecking order beta bucks finishing last (”shut up and takegive me my moneybooty!”) and high-muck-a-muck alpha duck’s deluxe getting first. Hm, å andra sidan skulle betatestande av ett promising spelsläpp öppna upp för att mer direkt snacka med folk om något som är mig nära hjärtat, och kanske utifrån dessa möten vara kreativ med andra, och rentav kanske påbörja ett spel, eller en modifikation av ett redan existerande sådant.
Så vad är slutsatsen? Att något som jag är typ helt säker på inte kommer hända, kanske ändå skulle vara vettigt om det hände? SNARKASM: (Medium: Success) Good to know that we’re making progress and really narrowing down our options and action space here. I mean arithmetics, who needs em’? Needs… *it*? Well like I was saying, counting, who needs to be able to do it? Well I, singularis, sure don’t! Something something giving me or getting a break, labbin’ out (s)omelette du fromages, cracks me up, HA HA HA, count on me being a chicken – kanpai down the hatch to life!
T(11) Musical proposition:
Lara Fabian un–une Je suis de toi
§
§§
§§§
§§§
§§
§
… You know, jag har inget riktig tillfredställande slut på denna une expédition un peu (obscure). Kanske för att jag inte själv är tillfredställd i ämnena som jag här berör, och för att jag inte har det i mig att föra i mål ett personligt och schmaltzy call-to-action som inte känns genuint, då jag ju verkligen inte ser mig själv i någon speldesignerroll eller i något slags coolt konstnärskollektiv—although that might be a tad more on the horizon—any time soon – or even *ever*.
Ah. -1 på morale, ännu en gång. Sometimes it just do be like that. Sometimes the hand you’re dealt, and all that deathdoomfuneralmetal, or just eulogycally hymnal even(steven)songs in general – here’s an (acoustic) *éloge* to the tune of refraining from taking measures.
Inter(side)mission Musical:
Lorien Testard ft. Alice Duport-Percier – Voix perdue
(“Je suis là – ja sais… ja sais…”)
So, having my dreams of being something more than a mere videogamer put to (eternal) rest—if only!—by the lullabies of voices lost,
what kind of post-apocalyptic arrangements can we expect here?
Nå, om jag skiftar fokuset från mig och mina drömmar om att skapa spel, och istället feel into the good stuff of doing the thing that I’m doing *now*, playing games, vad händer då? Ja, det är en bra fråga. Something beautiful is going to happen?
Intressant i sammanhanget är att spel ju är min största hobby, men att jag ändå skriver väldigt lite om spel och spelande. Inte en enda gång har jag skrivit något om Disco fram tills nu, och inte heller skriver jag om andra rollspel, eller narrativ i spelform mer generellt – även om jag har en text på g där jag skriver om just Disco och handlar om det faktum att det finns en AI som är skrämmande bra på att imitera den textuella Discostilen, en text som egentligen handlar om att en AI säkert skulle kunna imitera min stil också om jag bara feedade den med massa saker jag skrivit genom åren, och vad detta innebär för mig, (och säkert även mänskligheten i stort) och våra kreativa åtaganden, och föreställningar om fri vilja och ”själslighet” (more like stjälslighet, am I right?). För originell är man ju troligtvis inte, och loopande samma saker om och om igen – *högst* troligt.
Men ja, när jag tänker tillbaka på alla dom jäkligt disco spelen jag spelat, och förhoppningsvis kommer att få spela—games do be getting betting and betting, after all, and yes, that’s not at all the most common of opinions to have but I’ve had it basically all my life, and not just because I’ve always saw the unfulfilled potentials of games, even if there is that as well, but because hell yeah do all kinds of games become betterome and betterome as the medium transitions from its’ infancy to whatever comes after that—then there is, as I already have said, *something*, there. If my Chronic Fatigue Syndrome doesn’t worsen and I won’t be able to play CRPG’s, but even *then*, there will be some kind of beauty in the world – if I just open up to it in a way that maybe doesn’t make sense, but grows on me. And in every kind and—seemingly unkind—of beatifical way – *tomorrow comes*.
The world is full of (c)litany’s of fan-facking-tastic blasphemmings. Everywhere you look, there are clusterfuck’s of temperamental affectations and entanglemental yearnings that whilst subliminated – erupt and emerge with unmediated dionysian vitality. And, lest we forget – sprinkles of *twinkles*. Ja, askerisker som jag blivit beroende av att använda när jag skriver såna här texter efter att ha spelat Disco Elysium, ett spel—det enda?—där dom används frekvent, och inte då så som Dictionary dot com menar att dom på ett sådant där *oldhat way* bör användas (”Used in writing and printing as a reference mark, or to indicate omission, doubtful matter”), utan som en ”decidedly accentuering” av det *emfaserade*, för att spritz and squirt around the Superstar Stardust, eller med andra ord – *Making the World More Disco*! And if you look a little closer – make a’ it teh *Hardcore*. Being a’ it the Hardcore to the *MEGA*, but also make ’a sure that it’s done in *earn(c’)est*. Have a’ at it a’ some a’ glimmerings of a’ *hope*… (quoi)a’.
At least that’s what *I* make a’ of it.
Yo know what else I make? Life itself. Because it is a game, is it not? Is lila, is leela – is *लीला līlā*. Och spelet kan spelas på alla möjliga sätt, och med alla olika sorters quests, side missions, or just fucking around for the hecking heck of it all. Spelet kan även handla om att göra saker mer sköna. By which I don’t mean making ”beautiful art” in that very specific canonical/connotational sense, but like for example considering hur ens kropp är situated i säg när man spelar dataspel, because the body is a temple, and the squishings between your temples is made of not only brainfarts, but also bod, and bod surely is *God*. Ja, visst är väl *hedonism* en slags konst – åtminstone enligt konstens alla regler? Jag må sakna en divan, vindruvor, och två underåriga pågar vid min sida som fläktar mig med blad så överdimensionerade att man skulle kunna tro att dom är tagna straight out of Landet för Längesedan, *men* jag är typ 20 döda pixlar° med huvudet från att vara jämnt som astrologisk oktober och ovanpå—eller kanske under(bart)?—från att kunna låtsas att jag är *Greve Țepeș* i vila så pass djup att höjden av förvåning skulle kunna uppnås ifall en happy camper råkade spatsera in och tillfället gjorde honom till en ”rövare” – ja, när en nekrofil får motjuck.
Ni hör själva. Nå, så hör även detta – att ta beslutet att ligga ner när jag skriver har förbättrat mitt liv avsevärt. Och det har gjort både dom kroppsliga och textuella konsterna i mitt liv mer hälsosamma, myspys, och sköna. Och i samband med detta beslut, i denna ergonomiska och självälskande resa, har jag även öppnat min fantasi för att spela ”faktiska” datorspel så som jag vill i mycket större utsträckning. Och åh. Det där har jag mycket att berätta om, känner jag. För att crash n’ burning må vara rockstar, och att ta hand om sig själv må upplevas ”tråkigt”, men, ja, ibland behöver man helt enkelt ”växa upp”, eller till, sin potential – även om detta görs på ett sätt som kan te sig ≈inconsequential≈ eller obegripligt för andra.
Men. Vi går vidare.
Så guldstjärna på det, en asterisk i taget, för att både life och legacy inte alltid är vad man förväntar sig eller wished upon a shooting star, och detta trots having laid the best plans—and wife’s—of dame’s and men. För att exempelvis dom alltid flödande *asteriskerna* i Disco—asterisco—är något jag aldrig hört någon snacka om, och trots att dom kanske mest är något ornamentalt, ett ”stilistiskt drag” som folk inte har berört som samtalsämne för att det ter sig så inconsequential, ändå betyder något för mig, och detta trots att ”riskerna” jag tar med dom är ”föga imponerande” – jag menar då var det ju mer modigt att använda pronomet ”hen” inom akademin för 20 år sedan då bara queers hade hört talas om begreppet.
Men mod kan se olika ut för olika personer, och beroende av vilka situationer dom befinner sig i. Och visst kan det finnas mod även i att släppa saker, eller åtminstone göra något emotionellt som gör vardagen här och nu lite *vackrare*. Because this confession – a funeral pro-session made of mere depressed consessions lesseons, revelations, and *admissioned permissions*. Because hope can take many shapes, and the—temp-ora(to)ry—cessation of a ”hope” that is imbued with energetically reactive and obssessed affectations is, well, kinda similar no matter the object it has hots for and fancies be something it truly needs rather than wants– it’s about having just *enough* hope, and desire, to alchemize it in a way that is actually available to you, here and now. Because something beautiful is *already* here.
…
Drömmen om Disco, i alla dess politiska, offentliga, personliga, världsliga, och bortomvärldsliga, lever vidare. Får ofta allt annat att blekna i jämförelse. Drömmen, i olika samlingar av folk, hur mycket dom än bråkar med varandra, eller inom sig själva.
Morgondagen kommer, och den gör det bortom mina föreställningar om hur den ska se ut, eller vad jag gör eller inte gör, eller har eller inte har. *The Disco* abides, and I don't know about you, but I take comfort in that. It's good knowin' it’s just like, out there – *far* out (mään). *Disco*. Takin' 'er easy for all us *sinners*.
Inter(side)mission Musical:
(Brittish) Sea Power – Joyce(uis)
Revachol Citizens Militia, den organisation i Disco Elysium vilken protagonisten Harrier Du Bois har sänts ut av för att do some good ole' *detectiving* dickin’ around, har ett motto som lyder "Justice, Union, Prudence, and Force." Det låter ganska passande, ändå, rent ”memetiskt”, för en organisation som har ordet ”Militia” i sig – sådär lagom fokuserat på spörsmål gällande renlighet—”homosexuel clandestin – mise en garde!”—plikt, retributivism, autoritaire, och som rentav skulle kunna tas för fascist-esque. Men mottot dom hade förr, innan det byttes ut för att dom ansåg mottot vara för associerat med The Powers That Be (och för att det sågs som för *feminint*, and we all know that *that* kind of witchy power at all times must be curtailed so as to not spill over unto our impressionable young men's and wömen's—also known as *Men Of Wö*—inspirerar definitivt mer dom som drömmer genom förgänglighetens vemod än brödraskapandets sandslottande och tilting at windmills med all sin (ve)makt.
Jag tänkte droppa hela det gamla mottot on yo asses, men först tis' prudent to have just a teensy-tinsy more context, då det innefattar ett fenomen som finns i Disco Elysium och vars imagination capturing qualities har lett till en hel del teoretiserande och analyserande. And what might this phenomenomnom be? If I remember correctly, it’s something that only has one name for it (which might be a weakness in the worldbuilding, of course, because phenomenons that are ubiquitous
to our world never have just one name for it, but rather many, because kärt barn har många namn. But, in Disco it has but one – *pale*.
What, then—and now—is this somewhat grim concept of ”pale”, pray tell? Det är—passande nog—relativt amorft, och blasted hard to actually pin—or hammer, as it were—down. But the (non-diegetic) buzz is that in Disco it (as a tool) functions as more than something barely ”representational”, or symbolic, utan innefattar damn many a' multitudes, something which has wrecked many a' young mind's attemp(tation)s at trying to make sense of it, grasping for internal coherence, making it a waste(land of reality) to try to make a simplistic interpretation of it all, and so we will do the only (un)reasonable thing to do in this context, and abide in the unfathomably ineffable depths of existence – because the pale both engulfs and resists.
Then again, is it really a co-incidencium that pale is "the most dominant geological feature of the world" i Disco, covers 72% of the suspended "in air" Disco Ball that is Elysium's "terra", a number that bears a striking resemblance to that of water on our own earth (71%)? Is it also a coininkydink that the *Elysium Blue* doesn't consist of a contiguous landmass, but "consists of vast continents of matter"—isolas—"making" the pale, "the separative tissue between the isolas", the (non)space which geologically bears a conspiciously striking resemblance to the part of our world that is occupied by what we refer to as the seas?
Den största, ahem, källan till information angående det blekblötlagda i Disco är den Vespertine-Revacholianska ultraliberala Wild Pinesrepresentanten tillika blekansiktet Joyce Leyton-Messier, because you gotta have that co-(n)(in)spired hyphenation of a one man licensed brand realness if you want to get down and dirty with the buhrzwasea. Re:Joyce är mer än redo för att stå vid sin båt i hamnen, just standing at a safe distance from the brewing shitstorm that she played her part it, all the while washing her hands clean. Hon må inte vilja spela med öppna kort när det gäller hennes personliga/jobbrelaterade involvement i the sitch, och världsläget i stort, men är tillgänglig för att svara på frågor om hur verkligheten—purportedly—är beskaffad i Discouniversat bokstavligt talat twentyfour-seven. I mean, yes, NPC’s seldom have a life ”of their own” in video games, and standing around and doing zilch is part of their sisyphean non-tasking modus operandi, but in *this* case the best stuff that Joyce serves young our old impressionable inferal engine of a lieutenant double-yefreitor Dubois, she dishes out in hushed murmur tones under the twinkling aegis of a *sunset tequila twilight*, and only when Harriers usually not easily tilted pinball protégé Kimball has been told not to let the bugs bite, or in other words – to stop cramping Harry’s Jamrock Shuffle style and go grandpa nighty-night.
Spörsmålen ifråga är som sagtlobbade at Joyce from the stuporfied yet absorbitantly malleable mind of our discordant—yet *amicable*—neighbourhood amnesiac Harry. Joyce har wonderfully and abyssally deep walls of words om fenomenet som är bleket to sink our teeth—or buddies—into – man skulle rentav kunna säga att hon är immersed/submerged in it, som fisken i vatten, fast med betydligt större medvetenhet om the surrounding flora and fauna, habitat and biotope(cs).
Detta, för att Joyce som immersolaseglande ambassadör för ett storföretag har en mer personlig erfarenhet av pale än gemene person, vilket kan både hjälpa och stjälpa1 när hon ombeds att fylla in våra Harryproxyska minnesluckor.
Så när Kim har tvättat bort stanken ur resterna av hans dagliga—och *enda*—21:00-cigg och gör sig redo för att drömma om avdankade lethariotyper som är ömsom lethargic ömsom coked up to the max, och dessa dagar bär på ett slags uncanny *expression* som liksom stelnat in sina upprepade lidande som gör att dom dessa dagar har mycket rizz som det finns spiritus i deras karaff, så är det äntligen—*äntligen!*— dags att gevåran favorite Hobo Super Star Cop en så kallad "reality lowdown".
But for our purposes, let’s just settle on this following triplet of gloomy quotes: "It [pale] is the transition state of being into nothingness"; “It’s difficult to describe—or even measure—something whose fundamental property is the suspension of properties: physical, epistemological, linguistic…”, och "The pale outweighs reality two to one – there is more pale than there is matter. And the ratio is slipping".
…
In a sense, så är pale inte helt olikt hjärtats lidelser och kreativa impulser2, som även dom lever-icke-lever i gränslandet mellan kontinuitet och diskontinuitet; finns vid det som slutar, avtar, förflyter, ebbar ut, är *urvattnat*; försvinner intill det som börjar, tilltar, för-ökar, breder ut sig, *väller ur*; trotsar all logik, epistemologiska kategorier, språkligt för-farande; i någon bemärkelse sköljer över oss mer och mer, vilket leder till att dess världsbyggande och historieformande projekt och imaginära förverkligande leder både till ett överdoserande av "animering" samtidigt som det leder till en slags sensorisk anemi; gör kommunikation över kontinenter mer möjlig samtidigt som den isolerar oss mer och mer; är det ultimata självhävdande beviset på att själen, ja rentav hela världen, är något annat än "as a matter of fact" funda-mentalt substansbaserad och materialistiskt beskaffad – är något mer än *verkligheten själv*. Är som en spricka i universumet självt, och befinner sig i en ständig superposition – ”att vara/att inte vara/att vara/att inte--”…
Man skulle kunna säga att pale, liksom *hoppet*, är en(tusen)faldigt och bortom all till-varo orimligt. Är som en längtan i livets omgivning, men är samtidigt förutan både omvärld, och död. *Är* viljan, som är utom alla event horizons. Är och inte är allt detta, och så även är-icke-är liksom följande ord förtäljer: ”After life, death. After death, the world again. After the world, the pale; after the pale, the world again.”
T(Exodus)(1)2(2)) Musical proposition:
Dimash Qudaibergen – Stranger
§
§§
§§§
We(e) H1GH N00N(E) Critical Mass Point Juncture Witching Hour –
*Ne plus ultra*
§§§
§§
§
Inter(side)mission Musical:
Lorien Testard ft. Alice Duport-Percier – We are Expedition 33
”When we die, we fall out of ourselves.”
Det finns en Högst Levande *Dröm* om en vackrare värld – *inom*, *oss*, *alla*. Och så finns det en gränslandets Världsvägg för oss att falla för, och måla våran skönhet på. Add beauty to it?
”There is no more inside.”
Det finns även en *Dröm*, som inte tillhör någon alls--
”No difference.”
--en dröm som tillhör, är, *alla*...
”The image of a thread is just that – a dividing line.”
Something beautiful, en *bro på högkant* – add *even more* beauty to it?
”What brings us together is exactly the same thing that divides us.”
– "It’s... it's *happening*..."
”The *road*--"
"And *the separation*.”
"…"
Disco may go ”out of style”, but dat wax poetic Disco Divine you like is going to come back, and it will do it the Twin Peaks Leland way – *in style*. Something beautiful *will* be Discovered. The question is – *how*?
…
”We are made up--"
"… Of longing.”
fin(ns)
T(John)(15)(13) Musical proposition:
Dimash Qudaibergen & Huang Xiaoyun –
I Came To Honor Mortal Life
1 Joyce Messier: "Some say the damage [from being exposed to pale] stems from extreme sensory deprivation. Others argue that pale somehow *consists* of past information, that's degrading. That it's rarefied past, not rarefied matter. "They call it *the blend-over of the self*. The pale does not only suspend the laws of physics, but also the laws of psychology, maybe History, even... The human mind becomes over-radiated by past."
Harry: "Who says and who argues?"
Joyce Messier: "The logical positivists say – the dialectical materialists argue."
2 Joyce Messier: "Successful navigation of the pale relies not just on technical know-how, but intensive psychological preparation /.../ a *strict* psychological regime imitating the creation process of poetry..."